パッチ8.23からの新ルーンについて ※パッチ8.24での魂の収穫の調整についても記載
最終更新日 2018/12/20
いつもARAM戦記をご覧いただきありがとうございます。
タイトル通り、今回のパッチ8.23でルーンにいくつか変更が入ったので、変更点とそれに対する自分の意見、そしてどのようなルーン構成が強いのか、自分の考えを書いていこうと思います。
情報源はこちらです。(ルーンの変更点は以下の本文にも書いてあります。)
パッチノート 8.23 | League of Legends
目次
・変更点と解説
・フリートフットワーク(ナーフ)
体力回復の魔力反映率が0.5→0.3に低下。
ARAMでは元から弱いルーンだったので、仮にナーフがなかったとしてもこれからも使われることはないでしょう…
・追い風(変更)
移動速度が1.5%増加→増加移動速度が8%増加に変更。
増加移動速度に応じたアダプティブフォースが得られなくなりました。
自分はADCのサブパスでこのルーンをおすすめしていましたが、増加MSに特化した効果となり相性の良いチャンピオンはかなり限られるようになりました。増加MSで追加ステータスが得られるなどは相性が良いと思います。逆にそれ以外のチャンピオンでこのルーンを選択しても恩恵は薄いです。
・魂の収穫(変更)
体力が50%以下のチャンピオンにダメージを与えるとアダプティブダメージを与えて、その魂を収穫し、魂の収穫のダメージが恒久的に8(ARAMでは4)増加する。
魂の収穫のダメージ:50~80(+魂の数×8)(+増加攻撃力×0.25)(+魔力×0.15)
クールダウン:45秒(キル/アシストで1.5秒にリセット)
今回のパッチの一番の目玉だと思います。かつてARAMではほぼ全員が魂の収穫を選択していた時代がありましたが、それに迫る強さを感じました。
建造物に対しては発動しなくなりましたが、AA以外のスキルでも追加ダメージを与えられ、さらに魂を回収できるので遠くからポークできるチャンピオン(例:など)と特に相性が良いです。そうでなくてもARAMは集団戦が起きやすいので、敵にダメージを与えることが仕事のチャンピオンならとりあえずを選択しておけば一定の活躍はできると思います。さすがにダメージを出すことが目的ではないサポートやタンクチャンピオンは他のキーストーンを選択した方がいいです。
(2018/11/23追記)早速ナーフされた魂の収穫ですが、相変わらずARAMでは強力です。サモナーズリフトでは使用者が減ったようですが、最初から5対5のARAMでは最初の集団戦で勝ったチームが魂の収穫のスタックを集め、そのまま有利を取り続ける傾向が強いです。
正直今のARAMはあまりやる気が起きないです… しょうもNasus
(2018/12/03追記)ARAM限定で11/27にまた調整が入り、魂1つあたりのダメージ増加量が4→2と下がりました。しかし相変わらずARAMでは魂の収穫が一強の状態です。(CCをばら撒くのが役割のTankならアフターショックかガーディアンでいいです)
結局のところ、どんなダメージでもHP半分以下の敵チャンピオンに追加ダメージが入るだけでARAMでは十分以上に強力なのでまだまだ強いルーンだと思います。調整を入れるとしたら基礎ダメージやAD、APによるダメージ増加率を下げるあたりでしょうか。個人的には魂の収穫は昔の仕様のままでよかったです…
(2018/12/05追記)パッチ8.24で魂の収穫がナーフされ、基礎ダメージががっつり下がりました。しかし産廃になったかというとそうでもなく、超強いルーンから強いルーンに変わったくらい、という印象です。
は以前ほどの強さはなくなりましたが、とりあえずを選んでおけば相性の良い他のダメージ系キーストーンと同じくらいのダメージが出せます。例えばならを選んでもを選んでも同じくらいダメージが出せますし、ならを選んでもを選んでも大体同じくらいダメージが出せます。今までそこまで相性の良いキーストーンがなく、とりあえずを選んでいたなどは今まで以上のダメージが出せます。
もちろん、ダメージを出すことが目的ではないサポートチャンピオンなら、タンクチャンピオンならやなどを選択した方がいいです。これらのチャンピオンが自らダメージを出そうとするより、味方がよりダメージを出せるように守る、敵がダメージを出せないように妨害する、などの行動をしたほうがチームとしては勝ちやすいからです。
(2018/12/20追記)最後の更新から忙しくLoLができていなかったのですが、最近時間ができたのでARAMをプレイしていました。最後の更新ではまだまだは強いと書きましたが、もっと相性の良いキーストーンがある場合はそちらを選んだ方が安定してダメージが出せますね… 例えば前回の更新では「はを選んでもを選んでも同じくらいダメージが出せる」と書きましたが、は勝っている試合と負けている試合とでかなりダメージに差があり、のほうが安定してダメージを出せる印象です。他に相性の良いキーストーンがない場合はがいいと思います。例えばですね。新しいキーストーンの選択肢の一つとして落ち着いた感じでしょうか。
どれだけ需要があるか分かりませんが、各チャンピオンのARAM用ビルドガイドもまた再開していこうかと思っています。よろしくお願いします。
・強欲な賞金首狩り(ナーフ)
基本回復量が2.5%→1.5%に低下。
そんなに大きなナーフでもないので使用感はあまり変わらないです。
・打ちこわし(変更)
チャージ時間:4秒→3秒
ダメージ:175(+最大体力×30%)→100(+最大体力×30%)
ダメージが減った代わりに発動条件が緩くなり、少し使いやすくなりました。安定択だったボーンアーマーが2列目に移動したので、1列目はが最も安定する選択肢になったと思います。
・シールドバッシュ(新規)
シールド:シールド展開中は1~10の増加物理防御と増加魔法防御を獲得します
バッシュ:シールドを獲得するたびに、シールド消滅の2秒後まで、敵チャンピオンに対する次の通常攻撃でアダプティブダメージを与えます
ダメージ:4~21+シールド耐久値×8.5%+増加体力×1.5%
列:1列目
新しく追加されたルーンです。自前のシールド獲得手段を持つチャンピオンであれば上記の打ちこわしではなくこちらでもいいですが、などダメージを出すことが仕事ではないチャンピオンならわざわざこのルーンを選ぶ必要性は薄いです。
・ボーンアーマー(変更)
バフ効果時間:3秒→1.5秒
ダメージ軽減量:15~40→25~50
列:1列目から2列目に移動
2列目に移動しました。サモナーズリフトのレーン戦で役立つルーンになるように調整されたので、基本的に2列目は心身調整が良いと思います。羽化が削除されたので、AR、MRを積まないチャンピオンであればか息継ぎを選ぶといいです。
・羽化(削除)
不滅パスの2列目から攻撃的なルーンが消えてしまいました。(不滅パスの目的から考えると当然のことかもしれませんが…)
上記のボーンアーマーの項で書いたように、攻撃的なチャンピオンで不滅パスを選択する場合は2列目はかを選ぶことになります。
・超成長(変更)
周囲でミニオンまたはモンスターが8体倒されるごとに最大体力+3
120体目で最大体力が2.5%増加
あまり使用感は変わらないです。新しく追加された2つ目の効果ですが、パッチノートでは120体「ごと」と書かれていますが実際は最初の1回しか発動しないようです。まぁ240体目まで行くことはまずありませんが…
・ねこばば(変更)
発動の仕様:スキル使用後、次の通常攻撃1回→次の通常攻撃2回でそれぞれ5ゴールド(またはそれ以上の何らかの報酬)を獲得
ドロップテーブル:試合時間20分以降、ワードは獲得できなくなりました
発動がかなりやりづらくなりました。もともとARAMでは弱いルーンだったのでこれからも使われることはないでしょう。
・ルーンのかけら(新規)
今までは選んだルーンのパスによって得られるステータスボーナスが決まっていましたが、自分で3つのステータス列から1つずつステータスボーナスが選べるようになりました。
1列目:アダプティブフォース+10、攻撃速度+9%、クールダウン短縮+1~10%
2列目:アダプティブフォース+10、物理防御+5、魔法防御+6
3列目:体力+15~90、物理防御+5、魔法防御+6
冷静沈着(と凱旋)がARAMではかなり強いルーンなので、このルーンを取得する目的でAAをあまり行わないチャンピオンでもサブパスを栄華にすることをおすすめしていました。今まではその場合ステータスボーナスがAS増加だったため恩恵が薄かったですが、これからはサブパスを栄華にしてもADorAP、CDRなどが得られるようになります。や目的でサブパスを栄華にしていたメイジやタンクタイプのチャンピオンにとっては確実にバフです。
またCDRが得られるのはなかなか面白いです。まだ全然試せていないので何とも言えませんが、CDRが欲しくて至高を選んでいたチャンピオンは合わせてCDRのボーナスも選ぶと強いと思います。
・結局、どんなルーン構成が強いのか
・マークスマン、メイジ、ファイター、アサシンなら
メインパスは覇道でキーストーンに魂の収穫を選択し、
サブパスは栄華で冷静沈着か凱旋を取る
・サポートなら
メインパスは魔道でキーストーンにエアリー召喚を選択し、
サブパスは不滅で生命の泉を取る(発動用)、または栄華で冷静沈着か凱旋を取る
・タンクなら
メインパスは不滅でアフターショックかガーディアンを選択し、
サブパスは栄華で冷静沈着か凱旋を取る
といったルーン構成が強いのかな、と思いました。
もちろんこれは一般論なのでチャンピオンによっては変わってきますし、これからのパッチでルーンの調整が入り、各ルーンの評価が変わる可能性もあります。特に魂の収穫はそのうちARAM向けの調整が入るのではないかと思います。
とりあえず今のところは魂の収穫がとても強力なルーンなのと、冷静沈着(と凱旋)は相変わらず強力なルーンのまま、という印象です。
またルーンのかけらについてですが、
・AAでダメージを出すチャンピオン(ほとんどのマークスマンおよびなど)なら
1列目:AS、2列目:アダプティブフォース、3列目:MR
・スキルでダメージを出すチャンピオン(ほとんどのメイジ、アサシン、ファイターおよびなど)なら
1列目:CDR、2列目:アダプティブフォース、3列目:MR
・ダメージを出すことが仕事ではないサポート、タンクなら
1列目: CDR、2、3列目:AR、MRを1つずつ
といった選択でいいと思います。
3列目にMRをおすすめしているのは、長射程のスキルはほとんどが魔法ダメージで、ARAMでは大体どちらのチームも1人は魔法ダメージのスキルでポークできるチャンピオンがいるからです。一見HPが万能に見えますが、もともとのARやMRが低いチャンピオンはHPよりARやMRが増えた方が恩恵が大きいです。そのためMRを選択すると効果的にポークのダメージを軽減できます。のような、防具を積んでいくけどダメージが出せるファイターであればHPを選択してもいいです。
この記事はここまでです。最後までお読みいただきありがとうございました。