ゼラス(Xerath) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/11/01 パッチ8.21
今回はゼラス(Xerath)のARAMでのビルドガイドを書きます。
は全てのスキルが長射程の攻撃スキルであり、ARAM強者といえば!というイメージを持っている方も多いと思います。実際のARAMでの勝率は6割以上とかなり高いです。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手
コアアイテム
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
ARAMはマップが一本道で横や後ろからガンクされることがないため、いくらでもレーンをプッシュできます。長射程のスキルでポークし敵をタワー下に押し込んで、どんどん有利を作っていけます。
長所と短所
長所
・全てのスキルが長射程で、多くの敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃できます。特に主力のQは弾速が早いので避けられづらく、CDが短めなので安定したポークができます。
・Passiveでマナを回復できるのでマナ持ちがいいです。
短所
・対象指定のスキルを持たないため、敵の動きを読んでしっかりスキルを当てていかないとダメージは出せません。
・E以外のスキルは発動にワンテンポかかり、Eは近い相手に当てても効果が薄いため、懐に入られると弱いです。
ルーン
:スキルによるポークの火力が高まります。
:序盤からスキルでガンガン攻めていくので、マナが得られるこのルーンは必須です。
:スキルがCDの間は弱いので、少しでも早くCDR40%に到達するためにこのルーンを選んでいます。
:消去法でこれ一択です。ARAMの一試合は20分前後のため強まる嵐は本領発揮しづらく、ARAMには川はないので水走りは使用不可です。
:ARAMではアシストの猶予時間が長い(通常の2倍、10秒→20秒)ため簡単に発動できます。マナ回復とUltのCD回復の効果が得られ、どちらの効果もにとってありがたいです。
:切り崩しや背水の陣と比べ発動条件が緩く発動させやすいです。キル/アシスト獲得時の効果も、上の冷静沈着と同じ理由で簡単に発動できて強いです。
サモナースペル
と
は近づかれると弱いため、自分の身を守るためにを持つことをおすすめします。やも悪くはないですが、回復量・シールド量が固定値のため、敵の与ダメージを割合で減らせるより劣っています。はPassiveをしっかり使えていれば不要です。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
:AAでマナが回復します。AA対象が敵チャンピオンだと効果が倍増しますが、敵チャンピオンを殴ることは考えなくていいです。AAを入れるために前に出ていくのは危険です。代わりにPassiveのCDが上がり次第敵ミニオンを殴ることを意識してください。Passiveを毎回発動させていればは要らないです。逆にCDが解消されているのにAAができていないとだんだんマナがきつくなってきます。
:のメインスキルです。敵を貫通し、貫通によるダメージ減衰もありません。なのでいくら敵ミニオンを巻き込んでもいいですが、一番大事なことは敵チャンピオンに当てることです。
また似たようなスキルののQと違って、チャージしてもダメージは増えません。なので咄嗟に近くの敵を攻撃したいときはチャージする必要はないです。
:中心部だと効果が強化されるので、Eや味方のCCに合わせてしっかりと中心点で当てていきたいです。または、先にWのSlowを与えてEを確実に当てていくプランでもいいです。
:遠くの相手に当てるほどStun時間が伸びますが、弾速が遅いので普通に使うと簡単に回避されます。上記のW同様、Wや味方のCCに合わせるのが基本形になります。またStun時間が短くなってしまいますが、敵に接近されたらケチらずに使ってください。Eをケチって死んでしまっては元も子もないです。
:発動から1.5秒間は一切他の行動ができないためやや使いどころが難しいです。使い方としては3つあり、①イニシエートに使う、②残党狩りに使う、③援護射撃に使う、④特定のUltのカウンターとして使う。順に解説します。
①こちらのポーク等で敵がローヘルスになっていて、Ultでキルできるときに使うと、5対4の人数差のある集団戦の形が作れるため勝ちやすいです。Ultで狙われている間はローヘルスの敵は動きづらい(攻撃のために足を止めるとUltでキルされる)ため、仮にキルが取れなくてもそこまで問題はないです。
②目的は①と似ていてローヘルスの敵をキルすることなのですが、こちらは集団戦後のUltになります。お互いのチームが激しくぶつかった後、敵の前衛がキルできても後衛に逃げられてしまうと、なかなかタワーの破壊は難しいです。集団戦後にタワーの破壊につなげるためのUltです。
③の通常スキルの射程外で戦闘が起きているときに、より射程の長いUltで援護射撃する形です。具体的にはのHPが削られてしまって通常スキルを当てに行くのも危険なときと、がキルされてしまい、復活し前線に戻っている間に集団戦がはじまったときに③の形でUltを使うことになります。
④敵のキャリーが数秒間立ち止まって攻撃するタイプのUltを持っていた場合、そのUlt使用中はUltで攻撃し放題なのでそこを狙っていく形です。具体的には、のUltが該当します。ただ、これらのチャンピオンのUltはのUlt同様発動中にキャンセルでき、CDはややのUltより短いです。しかし、Ultの交換と考えれば痛手ではないです。またのUltは一発も撃たずにキャンセルした場合CDは半分になるため、その場合は有利なトレードです。もっとも、以外のUltは集団戦の真っ最中に使うはずなので、あまりキャンセルされることは考えなくてもいいです。
アイテムビルド
最初の1400ゴールドで購入するアイテムはです。はマナ・AP・CDRとに欲しいステータスを全て与えてくれる強力なアイテムです。はAPとCDRが得られず、序盤のポークの火力が下がってしまいます。またPassiveがあるためそこまでマナに困ることは無く、後方から長射程のスキルで戦うためのシールドも恩恵が小さいです。
その後はを買い、をに派生させます。の持つMR貫通効果は、敵がMRを積めていない序盤はかなり強力です。はの派生アイテムなだけあって、もらえるステータスがやはりと相性が良いです。Passiveのエコーもポークの火力が高まるため相性が良いです。
+を買った後は、臨機応変にAPアイテムを買っていきます。ひたすら魔法ダメージを与えていくとは相性が良いので、はどこかのタイミングで必ず買ってください。
その他のAPアイテムの選択肢としては以下のようなものがあります。
:と同じでMR貫通の効果がまだMRを積んでいない相手に対して強いです。なので、よっぽど他のアイテムを買いたい理由がない場合は、のすぐ後に買うのがおすすめです。
:敵チームがMRアイテムを多く買っているときの対策に買います。相手のTankがMRアイテムを2つ持っていたら買うといいです。
:敵チームに一人でも長射程のスキルを持っているチャンピオンがいると、途端にPassiveのスペルシールドが活かしづらくなってしまいます。そうでない場合は強力なアイテムですが、あまりARAMでのスペルシールドには期待できないです。などのAPアサシンが育っているときや、敵チームのダメージが魔法ダメージに偏っているときにMR目的で買うのは効果的です。
:は懐に入られると弱いので、敵のファイター・アサシン系のチャンピオンが自分に突っ込んでくるときに買うといいです。
:Passiveにより最大HPの高い相手に対して効果的にポークができます。敵チームに3人以上タンク・ファイター系の最大HPが高い敵がいるときに買うといいです。
立ち回り・注意点
・両チームがにらみ合っているときはひたすらQでポークします。WやEまで使うとマナがきつくなるので、確実に当たるときだけ使うようにしてください。またPassiveのCDが上がり次第ミニオンにAAしてマナを回復するようにしてください。
・ポークのときに大事なことは、敵をローヘルスにしたらとどめを刺さないことです。なぜかというと、例えば瀕死でタワー下にいる敵をQでキルできたとします。しかしその後キルした敵が前線に戻ってきたら、その敵はHP&マナ全回復、なおかつ装備を整えて戻ってきます。つまり逆に今度はこちらが不利になってしまうということです。もしキルを取るのであれば人数差を活かしてすぐに集団戦を起こし、建造物の破壊につなげたいです。
・敵のHPを順調に削れて敵をタワーの後ろに押し込むことができたら、今度はタワーのHPを削っていきたいです。しかしAAしようと前に出た結果敵に捕まらないようにしてください。よりAA射程の長いADCにタワー破壊を任せて、自分はスキル攻撃で敵が近寄れないようにするだけでも十分です。
・集団戦がはじまったら長射程を活かして敵の射程外から攻撃します。最優先の攻撃対象は自分をキルしようと近づいてくる敵です。身の安全が確保出来たら次は敵のADCやメイジを狙い撃ちしていきましょう。
最後までお読みいただきありがとうございました。