ノーチラス(Nautilus) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/11/10 パッチ8.22
今回はノーチラス(Nautilus)のARAMでのビルドガイドを書きます。
は豊富なCCを持ち、敵の行動を妨害することが得意なチャンピオンです。
のARAMでの勝率は55%前後となっています。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手、、など
コアアイテム
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
最初から5対5で集団戦が起こりやすいため、ルーンで冷静沈着を選択することをおすすめします。理由は「ルーン」の項目で説明します。
アイテムビルドや立ち回りはサモナーズリフトの(サポートの)時と変わらず、敵にCCをばら撒き味方のキャリーを守ることがの役目になります。
長所と短所
長所
・Passive、Q、E、Ultと合計4つのCCを持っていて、敵の動きを妨害することに長けています。特にQで一気に近づいてからのCCチェインが強力です。
・Ultは対象指定のためほぼ確実に狙った相手にStunを与えられます。
短所
・自身はダメージを出せないため、敵にダメージを与えるのは完全に味方頼りです。
・MSが遅く敵に歩いて近づくのが難しいうえに、Passive発動時のAAは攻撃モーションがかなりゆっくりしています。
ルーン
:はPassive、Q、Ultの3つのHardCCがあるため簡単に発動できます。特にQで飛びついた直後にでAR・MRが上昇するのがとても強力です。
:の耐久力を底上げしてくれます。
:はひたすら防具を買って固くしていくので、割合でAR・MRが上昇するこのルーンと相性が良いです。
:Wとのシールドが強化されます。
:ARAMではアシストの猶予時間が長く(通常の2倍、10秒→20秒)最初から5対5のため簡単に発動でき、強力なUltのCDを短縮して次の集団戦に備えることができます。集団戦中にマナ切れになることもなくなります。
:残っているルーンの中で一番と相性が良いです。他のルーンはダメージを与えるためのものなのでには合いません。
サモナースペル
と
Passive付きAAを入れるために、素早く敵に接近できるがあると便利です。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
:効果は強力ですが、Passive発動中のAAは錨を振り下ろすモーションが入り、ダメージとSnareの発生がかなり遅いです。敵一人毎に個別のCDがあるため、同じ敵に何回もAAするより多くの敵にAAを一回入れるほうがいいです。
:できるだけ敵のキャリー(ADCやメイジなど、ダメージを出してくる敵)を狙うことを意識するといいです。または、味方のキャリーをPeelするために使うのもいいです。壁などの地形に当たると敵に当てた場合と違って壁の根元(?)までが移動します。敵に当てるつもりが敵タワーに当たると悲惨なので気を付けてください。
:CDは長めですが、シールドの持続時間が6秒と長いため早めに使っても大丈夫です。一応、W発動時にAAタイマーをリセット(直前のAA後の硬直をキャンセルできる)する効果がありますが、のAAが1回増えたところで与える総ダメージは大して変わらないので、この効果については深く考えなくてもいいと思います。
:自身を中心として、自身から離れる方向に3回爆発が発生し、当たった敵にダメージとSlowを与えます。敵がから離れる方向に移動していると複数回Hitします。しかし、2Hit目以降は与えるダメージが半減するためあまり意識しなくていいです。というか集団戦中はそこまで意識できないと思います。
:敵のADCやメイジなど、ダメージを与えてくる敵を対象指定してください。打ち上げが入ったところにQ→Passive付きAAで長時間拘束できます。逆にQで近づいてUltを使うことで、すぐにUltのStunが発生し強力です。
WとEのところにいろいろと書きましたが、一番大事なことはQとUltを適切な相手にしっかりと当てることです。ほんの少しだけ与えるダメージを増やすことに意識を割くよりも、敵のキャリーにCCを当てて敵から受けるダメージを減らすことや、味方のキャリーを守り安全にダメージを出せるようにすることを考えた方がいいです。
アイテムビルド
最初に購入するアイテムは、、のうちどれかです。敵のハラスのうち物理ダメージと魔法ダメージどちらがきつそうか、あるいは同程度か見極めて選んでください。の持つHP自動回復とダメージ軽減の効果はとても強力なので絶対に買ってください。
はMSが遅いので、その弱点を補うために早めにを買ってかに強化したほうがいいです。CC耐性が強力なので基本的にはがおすすめです。敵チームがほとんどADのときだけを買います。
かの後はひたすら防具を買っていきます。コアアイテム(絶対に必要なアイテム)はです。敵が全員APチャンピオンで、物理ダメージをほとんど受けない場合を除いても必要です。また味方にADCがいる場合はも相性が良いです。
購入するアイテムの選択肢としては以下のようなものがあります。
:CDR20%が手に入るためスキルでCCをばら撒きたいと相性が良いです。Passiveの効果も味方を守るのに役立ちます。
:敵にADCが多く、受けるダメージの大半がAAのときに買うといいです。
:敵のキャリーが移動スキルを持っており、とQだけではなかなか近づけない時に買うといいです。
:Passiveのオーラにより周囲の敵が受ける魔法ダメージが増えるので、チームに魔法ダメージを与える味方が多い時に買うといいです。
:継続魔法ダメージを与えるスキルやを持った敵チャンピオンが多い、または育っているときに買います。具体的には、などです。また、低CDの魔法ダメージスキルを連発してくる相手に対しても強力です。などが該当します。
:敵チームがほとんど魔法ダメージしか出せない構成の時に、の後に買います。あらゆる回復効果が30%増加しますが、は回復効果を持っていないのでシナジーは特にありません。MRが欲しい時の最後の選択肢です。
:Activeを発動するとさらに固くなれます。代わりに敵に与えるダメージが減ってしまいますが、もともとはダメージを出すチャンピオンではないのでデメリットを無視できます。
:集団戦の時に守りたい味方を中心に発動すると、敵をのエリアから追い出すことができその味方を守りやすいです。しかしPassiveのシールド量・回復量増加効果は、サポートに特化したチャンピオンと比べるとではやや活かしづらいです。
:敵のポークがきついときに買います。ARAMではベースに戻っても体力回復ができないため、ポークでHPを削られると回復が間に合わず次の集団戦で不利になってしまいます。
立ち回り・注意点
・集団戦中は①敵のキャリーを妨害してダメージを出せないようにする、②味方のキャリーを守りダメージを出せるようにする、のどちらかの動きが大事になってきます。なぜなら集団戦の勝敗は(とても簡単に言ってしまえば)総ダメージ量が多い方が勝つため、選択肢は敵チームのダメージを減らすか、味方チームのダメージを増やすかの2つしかないからです。
では①と②どちらの動きをするかですが、これは敵チームと味方チームの構成次第です。例えば味方にのようなPeelが得意なチャンピオンがいるときや、やを買ってPeelする意思を見せている味方がいるときは、キャリーを守るのはその人に任せて自分は敵の足止めを行うといいです。
また、敵チームがのようなポーク構成の場合は誰も味方の後衛を攻撃しに来ないので、①の動きだけしていれば大丈夫です。またのように味方がPeelを必要としない構成の場合も①の動きになります。しかしここまで偏った構成になることもあまりないので、多くの場合は②の動きも必要になってきます。
まずは味方のキャリーを狙って突っ込んでくる敵を引き剥がし(②の動き)、味方と一緒にその敵を処理したら次は敵のキャリーの妨害をして(①の動き)、その間に残った敵を倒してもらうという流れが理想の集団戦の形です。
・誰を狙い誰を守るかについては、装備の揃い具合や時間帯ごとのチャンピオンの強さによりますが、迷ったらスコア(KDA)を基準にすればいいです。一番キルを取っている敵を妨害し、一番キルを取っている味方を守るということです。
最後までお読みいただきありがとうございました。