マルファイト(Malphite) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/11/06 パッチ8.21
今回はマルファイト(Malphite)のARAMでのビルドガイドを書きます。
のARAMでの勝率は50%前後です。シンプルかつ強力なUltが特徴的な、物理ダメージに対して強いチャンピオンです。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手、、など
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
CSを取る必要はありません。というかハラスがきついのでミニオンを殴りにいけないと思います。CSは味方のキャリーに譲ってLv6までは明日の晩ごはんやかわいいのことでも考えていましょう。Lv6でUltを覚えてからが本番です。
たまにフルAPビルドにする人がいますが、個人的にはTankビルドをおすすめします。理由はTankビルドのほうが結果的にダメージが出せるからです。Ult以外のスキルはAPレシオが低く、AAとWおよびEは射程が短いため、Ultからのオールインに全てを賭けた一発屋になってしまいます。特にPassiveとWに関してはほとんど使えないスキルになってしまいます。
長所と短所
長所
・広範囲AoEKnockupのUltが集団戦でとても強いです。
・Passiveはいわば時間経過でHP1割回復する効果なので、最低限のサステインを持っているといえます。
・WのAR増加効果とEのAS低下効果によりADCに対して強いです。この2つのスキルはのARが上がるとダメージも上がるため、物理ダメージ主体の敵に対しては防具を買うだけで火力と耐久力が両立できます。
短所
・Ultへの依存度がとても高く、UltがCDの間はできることが少ないです。
・敵チームに魔法ダメージがメインのチャンピオンが多く、MRを積んだ場合はダメージを出しづらいです。
・HardCCがUltしかないので、仲間を守る動きはほとんどできません。
ルーン
:自分の最大HPに比例したAA強化+HP回復の効果が最大HPの高いとマッチしています。
:他2つが微妙なのでこれを選択しています。ARAMではスプリットプッシュができないため打ちこわしは発動の機会が少なく、生命の泉も回復量が少ないため、これらのルーンを選択肢から外しています。
:WのPassiveでARが増加し、WとEはARに比例してダメージも上がるのでこのルーンは恩恵が大きいです。
:増加HP量は微妙ですが無難に強くなれます。とは最大HPで効果が上がるので相性が良いです。
:はUltへの依存度が高いのでUltのCDを短縮する目的でこのルーンを選んでいます。ARAMではアシストの猶予時間が長いため(通常の2倍、10秒→20秒)発動しやすいです。
:CC耐性というにとって重要なステータスを与えてくれる強力なルーンです。なぜCC耐性が重要かというと、はUltしか移動できるスキルを持たず、CCを受けると敵に接近することが難しいからです。
サモナースペル
と
UltのCD中はがないと敵に近づくのがとても難しいのでは必須になります。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
:長射程のスキルや、のエコー、敵ミニオンの攻撃ですら当たるとCDに入ってしまうので注意してください。
:低Lv時のダメージは低くその割にマナコストが重いのでハラスに使わないでください。敵のMSを奪う(敵にSlowを与えその分のMSが上がる)効果があるので、Ultやで飛び込んだ後敵に張り付くために使うのが主な使い方になります。
:AA対象とその周囲の敵に追加魔法ダメージが入ります。建造物に対する攻撃でも発動しますが追加ダメージは入りません。また自動効果でARが上昇し、Passiveのシールドが残っている間は上昇値が3倍になります。なのでPassiveが残っている間は、ARに比例してダメージが上昇するWとEのダメージが大きくなります。
:周囲の敵にダメージとAS低下を与えます。AS低下効果が強烈でスキルLv5の時はASを50%低下させられます(参考までに、のAS低下効果は15%です)。なのでUlt→Eを敵のADCに確実に決めたいです。
:を象徴する強力なUltです。なるべく多くの敵を巻き込みたいですが、どうせTankの動きを1.5秒止めたところで効果は薄いのでADCに当てたいです。目安としてはADC+前衛2人またはADC+後衛1人といったところでしょうか。なぜそこまでADCを狙うかというと、UltからのEを確実に入れてAS低下効果をかけるためです。
アイテムビルド
最初に購入するアイテムは、、のうちどれかです。敵のハラスのうち物理ダメージと魔法ダメージどちらがきつそうか、あるいは同程度か見極めて選んでください。敵チームのダメージ源がほとんど魔法ダメージのとき(例:)に、を最初に買う人もいますが、の方がいいです。の自動効果のHP自動回復とダメージ軽減の効果がより強力だからです。
その後はひたすら防具を買っていきます。コアアイテム(絶対に必要なアイテム)は特にありません。と相性がいいのはHPかAR、CDRが上がるアイテムですが、敵が魔法ダメージを与えてくる限りMRも必要になってきます。
防具の選択肢としては以下のようなものがあります。
・AR
:敵チームがほとんどADのときに買います。CC耐性が強力なため、基本的には後述するを買った方がいいです。
:AR100、CDR20%という凄まじいステータスを得られと相性がかなりいいです。迷ったら最初にこれか下記のを買うことをおすすめします。
:スキル使用後のAAが追加ダメージとSlowを与えるフィールドを発生させるようになり、敵に張り付きやすくなります。と同じく高いARとCDRが得られておすすめです。攻撃的に行くなら、防御的に行くならを買うといいです。
:2200Gと安価ですが、パートナーの近くにいればAR+20のボーナスがあるため、AR上昇量は2900Gのやと同じになります。ARAMではパートナーの近くにいる機会が多いのでコストパフォーマンスがいいです。
:2つのPassiveが両方敵のAAに対するカウンターとなっています。特にAAを受けたときダメージを反射する効果は装備者の増加ARに比例して効果が上がるので、の自動効果でARが上がりやすいとマッチしています。
:敵から受けるクリティカルダメージを軽減する効果と、Activeで周囲の敵にSlowを与えられます。Ult後に複数の敵にSlowをかけられると強力です。
:MS増加とAAにSlowを付与する効果が得られます。も同じゴールドで同じだけのステータスが得られますが、PassiveがARAMでは活かしづらいので弱い選択だと思っています。Topレーンの1対1のようにちまちまと殴り合いをすることがほとんどなく、炎によるダメージがあまり期待できないからです。
・MR
:CC耐性が強力なので、基本的に靴はこれを買うことをおすすめします。はUltしか移動スキルを持たず、CCを受けると敵に近づけずダメージが出せないためCC耐性が欲しいです。
:MRアイテムとしては一番おすすめです。理由は、周囲の敵の受ける魔法ダメージが1割増えるPassiveのオーラがと相性がいいからです。オーラの範囲は325と狭いですが、Ultの効果範囲は300なのでUltが当たったなら確実に効果範囲内です。その後のEもダメージが10%UPすることになります。
:継続魔法ダメージを与えるスキルやを持った敵チャンピオンが多い、または育っているときに買います。具体的には、などです。また、低CDの魔法ダメージスキルを連発してくる相手に対しても強力です。などが該当します。
:敵チームがほとんど魔法ダメージしか出せない構成の時に、の後に買います。あらゆる回復効果が30%増加しますが、は回復効果を持っていないのでシナジーは特にありません。MRが欲しい時の最後の選択肢です。
・両方、その他
:敵のポークがきついときに買います。ARAMではHP回復手段が限られているので、集団戦前にポークでHPを削られるとなかなかHPが回復できずジリ貧になってしまう場合があります。そういった状況を防ぐためにはが必要になってきます。
:Ultからのオールインの後、スキルがCDの時間を耐える目的で買います。しかしにはUlt以外まともなCCがないので、を発動すると無視されてしまう可能性があります。
立ち回り・注意点
・序盤はLv6になるのをひたすら待ちます。もし敵のポークでPassiveのシールドがはがれてしまったら、敵の攻撃を受けない位置まで下がってPassiveの回復をじっと待ちましょう。とにかくはUltを覚えてからが本番です。それまでにHPが削られていざUltを覚えたらローヘルス、という状況は絶対に避けたいです。
・Ultを覚えてからは、UltのCDが上がり次第突撃のチャンスをじっと待ちましょう。このとき大切なことが、味方のUltのCDが上がっているか(味方が付いてこれるか)どうかを確認することです。仮にが完璧なUltを決めたとしても、その後が続かなければ反転され負けてしまう可能性があるからです。
また移動中(On my way)のPingやR-準備完了のPingを使って、チームメイトにこれから戦闘を仕掛けるという意思表明をしておくといいです。
・の基本コンボ(コンボというほどのものでもありませんが)はUlt→E→W付きAA→Qです。これを敵のADCに叩き込みましょう。
最後までお読みいただきありがとうございました。