ドクター・ムンド(Dr.Mundo) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/11/14 パッチ8.22
今回はドクター・ムンド(Dr.Mundo)のARAMでのビルドガイドを書きます。
のARAMでの勝率は58%前後です。高い回復力が特徴的なチャンピオンです。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手、、など
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
ミニオン処理はチームメイトに任せられるのでの優先度がかなり下がります。最初から5対5なので、ルーンのサブパスを栄華にして、凱旋とレジェンド:強靭を選択することをおすすめします。
長所と短所
長所
・主力スキルのQは敵の現在HPに比例したダメージを与えるので、どんなビルドでも、誰に対しても一定の火力が出せます。つまり防具だけ積んでいても、敵のガチガチのTankに対してダメージが出せるということです。
・EはスキルLv1時点から最小増加AD30、最大増加AD60と驚異的な数値を持っています。また効果時間5秒に対してCD6秒なので、CDR20%以上で常に発動できるようになります。このスキルのおかげでAAが強力で、建造物の破壊が早いです。
・方向指定の(と)を当てる以外は難しいところが一切なく操作が簡単です。
短所
・自身のHP回復に特化したチャンピオンなので、などによって重傷(回復阻害効果)を与えられると厳しいです。
・ダメージの多くをQに依存するため、Qをしっかり当てられないと活躍できません。
・CCがQのSlowしかありません。
ルーン
:自分の最大HPに比例したAA強化+HP回復の効果が最大HPの高いとマッチしています。
:他2つが微妙なのでこれを選択しています。ARAMではスプリットプッシュができないため打ちこわしは発動の機会が少なく、生命の泉も回復量が少ないため、これらのルーンを選択肢から外しています。
:やはり他2つが微妙なのでこれを選択しています。羽化は増加ステータスが少なく、息継ぎも回復量が少ないです。
:PassiveとUltはの最大HPに比例して効果が上がるので、最大HPの増えるは相性が良いです。HP回復量の増える生気付与は一見相性がよさそうですがHP自動回復の効果は増えません。Passive、Ult(および)はHP自動回復量を増加させる効果のため、これらの回復効果に対しては発動しません。
:は最大HPを高くしていくための回復効果の恩恵が大きいです。集団戦で先に1キル/アシストを取ったらが倒されづらくなります。
:WのCC耐性と同時に使うと効果が薄くなりますが、それでもCC耐性は強力です。最大LvのWとと合わせて最大66%のCC軽減効果が得られます。
サモナースペル
と
は移動スキルを持たないため、がないと敵に近づくのが難しいです。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
のスキルはどれもシンプルで解説というほど大したこともできませんでした… 読み飛ばしていただいて結構です。
:毎秒HPが自動回復します。特別強力なスキルではありませんがその分発動条件もなく安定して回復できます。
:の主力スキルです。の活躍はQをどれだけ当てられるかにかかっています。敵の今のHPの割合に応じたダメージとSlowを与えるのでTankに対してもダメージが出ます。敵のTankのHPを削る目的で使ってもいいですし、Slowをかけて敵の後衛に張り付く目的で使ってもいいです。とにかく敵に当ててください。
:発動中はCC耐性が得られるのが強力です。周囲の敵へのダメージもの2倍以上となかなかに強いです。集団戦中は常にONにしておきましょう。また長射程のCC(のQ、のWなど)を避けられないときに一瞬だけ付けるのもいいです。
:固定値でADが大きく上昇しAAが強力になります。このスキルとQのおかげで防具だけ積んでいても無視できないダメージが出せます。今更解説するようなことでもありませんが、AA直後にEを発動するとAA後の隙を消してすぐに次のAAが出せます。
:継続的なHP回復と移動速度上昇の効果が得られます。コストとして現在のHPの25%を消費するので、ヤバくなる前に使ってください。基本は集団戦が始まった直後に使います。スキルLv1時点で最大HPの50%、Lv3で100%という高い回復力を持ち非常にタフです。2人分のダメージを与えないと倒せないと考えればわかりやすいかと思います。
「ムンドー、強すぎ!」「倒せないよぉうぇ~ん」
アイテムビルド
最初に購入するアイテムは、、のうちどれかです。敵のハラスのうち物理ダメージと魔法ダメージどちらがきつそうか、あるいは同程度か見極めて選んでください。敵チームのダメージ源がほとんど魔法ダメージのとき(例:)に、を最初に買う人もいますが、の方がいいです。の自動効果のHP自動回復とダメージ軽減の効果がより強力だからです。
その後はひたすら防具を買っていきます。コアアイテム(絶対に必要なアイテム)は特にありません。敵チームの構成や育ち具合を見て、ARとMRどちらがどれくらい必要か考えて防具を積んでいってください。
ARアイテムのおすすめは、MRアイテムのおすすめは()です。
→と行ければベストなのですが、それだとMRに偏ってしまうのでの後にかを買ってからに向かいたいです。もちろん魔法ダメージがきついときはで止める、または何も買わずに直行でもいいです。逆に物理ダメージがきつければMRはや、、買わずに先にや(あるいは)を買うという選択肢もあります。
防具の選択肢としては以下のようなものがあります。
・AR
:敵チームがほとんどADのときに買います。CC耐性が強力なため、基本は下記のを買った方がいいです。
:2つのPassiveが両方敵のAAに対するカウンターとなっています。スキル攻撃がメインのマークスマン(例:)であっても、結局はAAをしてくるので遅かれ早かれ必要になります。敵チームにマークスマンがおらず、なおかつ物理ダメージ源がスキルファイターだけの構成(例:)なら買わなくていいです。
:敵から受けるクリティカルダメージを軽減する効果と、Activeで周囲の敵にSlowを与えられます。また被弾時に敵のASを下げる効果がありますがと被ってしまい両方買うと無駄になります。敵のADCが移動スキルを持たないとき(例:)に買うとActive効果が刺さります。
:MS増加とAAにSlowを付与する効果が得られます。も同じゴールドで同じだけのステータスが得られますが、PassiveがARAMでは活かしづらいので弱い選択だと思っています。Topレーンの1対1のようにちまちまと殴り合いをすることがほとんどなく、炎によるダメージがあまり期待できないからです。またミニオン処理もWや他のチームメイトの力を借りれば簡単にできてしまいます。
:2200Gと安価ですが、パートナーの近くにいればAR+20のボーナスがあるため、AR上昇量としては2900Gのやと同じになります。ARAMではパートナーの近くにいる機会が多いのでコストパフォーマンスがいいです。しかしは味方を守る動きはしないのでの効果との相性は良くないです。
・MR
:CC耐性が強力なので、基本的に靴はこれを買うことをおすすめします。は移動スキルを持たず、CCを受けると敵に近づけないためCC耐性が欲しいです。
:ほぼコアアイテムです。敵チームが物理ダメージしか出せない構成の時以外は最初のMRアイテムとして買ってください。あらゆる回復効果が30%増加するため、回復に特化したとはとても相性が良いです。
:継続魔法ダメージを与えるスキルやを持った敵チャンピオンが多い、または育っているときに買います。具体的には、などです。また、低CDの魔法ダメージスキルを連発してくる相手に対しても強力です。などが該当します。
:敵チームのダメージが魔法ダメージに偏っているときにの後に買います。ARも若干上がりますが、仮に敵チームが魔法ダメージしか出せない構成でもミニオンやタワーの攻撃は物理ダメージ扱いなので、MRと違って全く無駄になることはありません。敵陣に突っ込み場を荒らすとはあまり合っていないので優先度は低いです。
:敵チームのダメージが魔法ダメージに偏っているときにの後に買います。大体の場合は物理ダメージも魔法ダメージもバランスよく受けるので、ほとんど買うことはないです。
・その他
:敵のポークがきついときに買います。いくらPassiveがあるとはいえ、大きくHPが削られると回復に時間がかかるため、が必要になってきます。
立ち回り・注意点
・序盤はひたすらQでポークします。集団戦が始まる前にできるだけ敵チームとのHP差を付けておきましょう。
・集団戦が始まったらを使います。自分が育っていて敵の後衛を倒せそうなときは、敵の後衛にを使い飛び込み前後を分断します。敵陣をひたすら荒らす感じです。そうでないときはチームの前線に立ち、味方のキャリーと一緒に敵の前衛から倒していきます。
・は中盤(Lv11~)から強いチャンピオンなので、それまでは無理しないで大丈夫です。デスしている間はミニオンからの経験値・ゴールドをロストしてしまうので、敵陣に突っ込みすぎないようにしましょう。特にARAMでは最初から物理・魔法の両方のダメージが飛んでくるため、AR・MRアイテムが一個ずつ完成するまではどうしても弱いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。