アムム(Amumu) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/10/23 パッチ8.20
今回はアムム(Amumu)のARAMでのビルドガイドを書きます。
最近新スキンが発売され、同じく新スキンが発売されたと一緒に先週のフリーチャンピオンになっていました。この機会に初めて使ってみて、スキンと一緒に購入した方も多いと思います。Riotは商売が上手いねぇ…。さてそんなのARAMでの勝率は5割強(50%~55%)となっています。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手、、など
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
CSを取る必要はありません。というかハラスがきついのでミニオンを殴りにいけないと思います。後々の集団戦のためにHPを温存することを考えましょう。Lv6でUltを覚えてからが本番です。
また大体の場合より簡単・安全に魔法ダメージを出せるチャンピオンがチームにいるので、APアイテムを買うことは考えなくていいです。Tankビルドにしてダメージを出せる味方を守った方が、結果的にチーム全体としてより高いダメージが出せます。買うとしてもくらいです。
長所と短所
長所
・広範囲にAoEダメージ+HardCCを与えるUltが集団戦でとても強いです。Qとで簡単に敵に接近することができ、イニシエートがとてもやりやすいです。
・確定ダメージを与えるPassive、HPを割合で削るWによりTankに対してもある程度ダメージが与えられます。
短所
・Ultへの依存度がとても高く、がCDの間はできることが少ないです。
・PassiveはUltを除くとAAをしないと発動できませんが、MSやASが特別早いわけではないので多くの敵にPassiveをばら撒くのは難しいです。また主なダメージ源となるWとEはどちらも自身の周囲への近距離攻撃のため、距離を取られるとダメージを与えることが難しいです。
・LvUPによるHP増加量が他のTankと比べると少なく、終盤の耐久力がやや低いです。
ルーン
:Qで飛びついた直後にAR・MRが大きく上昇し、さらにダメージも与えられます。の立ち回りとマッチしています。
:他2つが微妙なのでこれを選択しています。ARAMではスプリットプッシュができないため打ちこわしは発動の機会が少なく、生命の泉も回復量が少ないため、これらのルーンを選択肢から外しています。
:EのPassiveは増加AR・MRによって物理ダメージ軽減量が増えるので、このルーンと相性が良いです。
:増加HP量は微少ですが無難に強くなれます。LvUPによるHP上昇量が少ないの弱点を若干ですが補うことができます。
:ARAMではアシストの猶予時間が長く(通常の2倍、10秒→20秒)最初から5対5のため簡単に発動できます。はUltへの依存度が高いのでUltのCDを短縮する目的でこのルーンを選んでいます。
:CC耐性というにとって重要なステータスを与えてくれる強力なルーンです。なぜCC耐性が重要かというと、の主なダメージ源となるWとEはどちらも近距離攻撃でPassiveの発動にもAAが必要なため、敵に接近できないとダメージが出せないからです。
サモナースペル
と
は敵に接近できないとダメージが出せないのでは必須になります。敵陣中央でUltを発動してイニシエートしたいけどQを外してしまった時の保険にもなります。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
:AA、またはUltで攻撃した敵に、魔法ダメージを受けると追加で確定ダメージを受けるデバフを与えます。自身の攻撃だけでなく、チームメイトの攻撃でも追加ダメージは発生するので、こちらのチームにAP系チャンピオンが多い場合はより強力になります。
:スキルLvを上げるとどんどんCDが短くなっていくので、後半は一度の集団戦の間に何度も使えます。Ultと同様に、敵のタンクやサポートをStunさせても効果は薄いので、できるだけ敵のキャリー(ADCやメイジなど、ダメージを出してくる敵)を狙うことを意識するといいです。または、味方のキャリーをPeelするために使うのもいいです。
:CDが1秒なのでこまめにON/OFFしてもいいですが、どうせ消費マナは少ないので集団戦中は常にONにしておいていいです。Wでダメージを与えた敵に付与されている、Passiveの効果時間を更新する効果を持っています。
:周囲の敵に魔法ダメージを与えます。元々CDが短めで、ミニオンやタワーの攻撃を含めた敵からのAAを受けるたびにCDが0.5秒短縮されるので、何度も連発できます。Passiveの物理ダメージ軽減効果は、効果量が固定値なため単発ダメージに対する効果は微妙です。まぁそれでもないよりはマシです。
:なるべく多くの敵を巻き込みたいですが、どうせタンクやサポートの動きを2秒止めたところで効果は薄いので、敵のキャリーに当てたいです。敵のキャリーはチャンピオン2人分(終盤は3人分)くらいに考えるといいです。Q→Ultでイニシエートするのもいいですが、→UltとできればQを残せるので、UltのCC中に確実に敵のキャリーにQでStunを与えることができます。
アイテムビルド
最初に購入するアイテムは、、のうちどれかです。敵のハラスのうち物理ダメージと魔法ダメージどちらがきつそうか、あるいは同程度か見極めて選んでください。の持つHP自動回復とダメージ軽減の効果はとても強力なので絶対に買ってください。
その後はひたすら防具を買っていきます。コアアイテム(絶対に必要なアイテム)は特にありません。やがと相性が良いですが、敵チームの構成によっては不要になります。例えば敵チームがのように魔法ダメージに偏った構成ならを買う意味が薄いです。逆もまた然りです。
防具の選択肢としては以下のようなものがあります。
・AR
:敵チームがほとんどADのときに買います。CC耐性が強力なため、基本は下記のを買った方がいいです。
:CDR20%とマナが手に入りと相性が良いです。最初のARアイテムとしておすすめです。
:敵のADCがライフスティールを積んでいるときに買うといいです。そうでなくても敵陣の真ん中に飛び込み、必然的に敵からの攻撃を受けることになるとは相性が良いです。
:Activeで周囲の敵にSlowを与えられ、敵のキャリーに張り付きやすくなります。張り付きたい敵のキャリーが移動スキルを持っておらず、Slowをかければ簡単に張り付けるときに買うと効果的です。
:2200Gと安価ですが、パートナーの近くにいればAR+20のボーナスがあるため、AR上昇量としては2900Gのやと同じになります。ARAMではパートナーの近くにいる機会が多いのでコストパフォーマンスがいいです。
:ARAMには中立クリープはおらず、ミニオン処理も仲間がやってくれるのでPassiveの炎は微妙です。自身のPassiveとのPassiveとの相性はいいですが、ARAMでは炎によるダメージが活きてくるほど長い殴り合いになることはあまりないです。ARAMでは最初から5対5で、どちらのチームの前衛も最大5人に狙われてすぐにデスしてしまうからです。そのためサモナーズリフトのときよりの優先度・強さはかなり下がります。
・MR
:CC耐性が強力なので、基本的に靴はこれを買うことをおすすめします。は敵に接近できないとダメージが出せないためCC耐性が欲しいです。
:MRアイテムとしては一番おすすめです。理由は、周囲の敵の受ける魔法ダメージが1割増えるPassiveのオーラがと相性がいいからです。オーラの範囲は325と狭いですが、Wの効果範囲は300、Eの効果範囲は350とほとんどのオーラと同じ範囲です。
:継続魔法ダメージを与えるスキルやを持った敵チャンピオンが多い、または育っているときに買います。具体的には、などです。また、低CDの魔法ダメージスキルを連発してくる相手に対しても強力です。などが該当します。
:敵チームがほとんど魔法ダメージしか出せない構成の時に、の後に買います。あらゆる回復効果が30%増加しますが、は回復効果を持っていないのでシナジーは特にありません。MRが欲しい時の最後の選択肢です。
・両方、その他
:敵のポークがきついときに買います。ARAMではベースに戻っても体力回復ができないため、ポークでHPを削られると回復が間に合わず次の集団戦で不利になってしまいます。
:敵陣の真ん中に飛び込むとはあまりマッチしていませんが、敵のアサシンから味方のキャリーを守りたいときは必要なアイテムです。他にPeelできるチームメイトがいるときや、突っ込んでくる敵がいないときはわざわざ買う必要はないです。
:あらゆるスキルにSlowが付くようになるため、Wで敵に張り付きやすくなります。価格が安いわりに増加ステータス量も多いです。
立ち回り・注意点
・序盤はLv6になるのをひたすら待ちます。はUltを覚えてからが本番なので、それまでに無駄に敵の攻撃を受けてHPを削られないようにしてください。チームメイトのHardCCに捕まった敵や、不用意に前に出てきた敵はQで追撃してもいいです。しかし、その敵をキルできてもがローヘルスになってしまったら、キルした敵は復活してフルヘルスになるため、HP面で逆にこちらが不利になってしまうということは覚えておきましょう。
・Ultを覚えてからは、UltのCDが上がり次第イニシエートのチャンスをじっと待ちましょう。このとき大切なことが、味方のUltのCDが上がっているか(味方が付いてこれるか)どうかを確認することです。仮にが完璧なイニシエートを決めたとしても、その後が続かなければ反転され負けてしまう可能性があるからです。
また移動中(On my way)のPingやR-準備完了のPingを使ってこれから仕掛けるという意思を示しておくといいです。
最後までお読みいただきありがとうございました。