モルガナ(Morgana) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/10/30 パッチ8.21
今回はモルガナ(Morgana)のARAMでのビルドガイドを書きます。
はARAMの勝率55%以上、Pick率10%以上と見かけることの多いチャンピオンです。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手
コアアイテム
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
サモナーズリフトではアサシン、ガンクに弱いという弱点があるためサポートとしてPickされ、サポート系アイテム(など)を購入することが多いですが、ARAMではAPアイテムをどんどん積んでいくことをおすすめします。ARAMは一本道のマップのためアサシンやガンクによる奇襲がなく、長射程・高APレシオのスキルの性能を遺憾なく発揮できるからです。よりダメージを高めるために、キーストーン選択もエアリー召喚ではなく秘儀の彗星をおすすめします。
長所と短所
長所
・PassiveによりHPが回復できます。ARAMではベースに戻っても回復ができないため、LSやといったHP回復手段を利用しづらいメイジは体力が削られてしまうとジリ貧になってしまうことが多いのですが、はそういった状況を防げます。
・Qは長射程、長時間Snare、高火力と三拍子そろっていて相手に高いプレッシャーをかけられます。
・高Lv時のWはミニオン処理が早いです。
・EはCC無効という超強力な性能を持っています。
・Ultは広範囲に大ダメージとStunを与えられるため集団戦で強いです。
短所
・どのスキルもCDが10秒以上と長く、スキルがCDの間は貧弱なAAしか攻撃ができないので無力です。ダメージを出すにはスキルをしっかりと当てなければいけません。
・どのスキルも消費マナが多く、考えなしに連発するとマナが枯渇し何もできなくなってしまいます。
・Qは弾速が遅いので仲間のCCに合わせる、茂みから使う、他のスキルを避けようとしたところを狙うなど工夫しないと簡単に避けられてしまいます。
・WとUltは最大ダメージを出すには当て続ける必要があるため自身のQや仲間のCCと合わせないとあまりダメージが出せません。
・Ultを活かすには敵陣の真ん中に飛び込む必要がありますが、は耐久力が低いので集中攻撃を受けるとすぐにやられてしまいます。
ルーン
:スキルによるハラスの火力が高まります。当たりさえすればより追加ダメージが高く、Qが当たればSnareによりも確実に当たるため相性が良いです。
:はスキルのマナコストが重いため、その対策として最大マナ増加・マナ回復の効果が得られるこのルーンを選択しています。
:スキルがCDの間は何もできないので、少しでも早くCDR40%に到達するためにこのルーンを選んでいます。
:消去法でこれ一択です。ARAMの一試合は20分前後のため強まる嵐は本領発揮しづらく、ARAMには川はないので水走りは使用不可です。
:ARAMではアシストの猶予時間が長い(通常の2倍、10秒→20秒)ため簡単に発動できます。強力なUltを持ち、スキルのマナ消費が激しいと相性が良いです。
:切り崩しや背水の陣と比べ発動条件が緩く発動させやすいです。キル/アシスト獲得時の効果も、上の冷静沈着と同じ理由で簡単に発動できて強いです。
サモナースペル
と
を効果的に使うためには敵集団の真ん中に入る必要があります。敵に素早く接近するためには絶対に必要です。はマナ消費が激しいのでを持っている人をたまに見かけますが、がないとUltのプレッシャーが格段に下がってしまいます。
スキル解説
:ARAMではベースに戻っても回復ができないため、自力で回復ができるPassiveはありがたいです。
:これをどれだけ当てられるかがのダメージに直結します。他の攻撃スキルであるWとUltは当て続けないと効果が薄いからです。弾速が遅く見てから回避しやすいので、仲間のCCに合わせる、茂みから使う、Wやチームメイトの攻撃スキルを避けようとしたところを狙うなど工夫しましょう。
:発動が一瞬なのでダメージを与えること自体は簡単ですが、当て続けないとまともなダメージは出ません。なのでQ、Ult、仲間のHardCCに当たった敵に対して使うのが基本です。ミニオンウェーブに対して使うとマナがきつくなるので、ミニオン処理に使うのはこちらのタワーを守りたいときだけでいいです。また、敵チームの1stタワー右下の通路が狭くなっているところ(下の画像の赤丸の位置)に設置すると、敵チームの移動が制限されQや他の仲間の攻撃スキルが当てやすくなります。
:使い方は3つです。①これから敵陣に突っ込もうとする仲間、または自分に使う。②敵のCCに当たりそう、または当たってしまって追撃されそうな仲間を守るために使う。③集団戦中に仲間のキャリーを守るために使う。
CDが長いのでいつ誰に使うかが大事です。
:集団戦の要です。敵の後衛にで飛びついてから使い、敵チームを前後で分断できればその集団戦は勝ったも同然です。上手く敵チームを分断できた場合は敵チームは前後に逃げるため、両方にStunを入れることは不可能です。なので、欲張って多くの敵にStunまで決めようとするより、敵のキャリーにフォーカスして確実にStun+追加ダメージを与えるようにしたほうがいいです。
また、敵チームからイニシエートされた時に、自分を含めた味方の後衛を守るために使うのもいいです。
スキル上げの優先度は>>>です。
アイテムビルド
最初の1400ゴールドで購入するアイテムはです。最初にを買わないと確実にマナがきつくなります。その後はは一旦置いておいて、と靴に向かいます。靴は基本的にはで、相手チームのダメージ源が物理ダメージが魔法ダメージのどちらか一方に偏っているときや、とにかくCCが多い時(例:)はも選択肢に入ります。と靴の完成後にをに派生させます。でCDR40%になります。
+靴を買った後は、臨機応変にAPアイテムを買っていきます。選択肢としては以下のようなものがあります。
:スキルにSlowが付くようになり、UltのStunを決めやすくなります。また、Wで集団戦中の敵の動きを制限し、仲間を守りやすくなります。
:ハラス性能を強化したいときに買います。とと揃えることで最強ポーク3点セットが完成します。スキルが1個当たるとのエコーが発動し、そのエコーにとが適用されるというコンボです。この3つが揃ったらカス当たりのWでもかなり痛くなります。とはPassiveの相性がいいので一方を買った後にもう一方を買うといいです。
:純粋にAPが欲しい時に買います。 力が… 欲しいか?
:敵チームがMRアイテムを多く買っているときの対策に買います。相手のTankがMRアイテムを2つ持っていたら買うといいです。
:回復阻害効果が欲しい時に買います。強力な回復効果を持っている敵チャンピオン(など)が育っているときはこれがないと倒しきれないです。しかし仲間のADCがやを買ってくれているときは後回し、もしくは買わなくても構いません。(回復阻害効果は重複しないため)
:効果的な状況は限られています。まず、ARAMでは最大5人分のスキルが飛んで
くるため、Passiveのスペルシールドがはがされやすい&復活しにくいので、スペルシールド目的で買うのは無駄です。でもはがされてしまいます。ではどんなときにを買うのかというと、敵チームのダメージが魔法ダメージに偏っている時(例:
)です。の他にAPとMRを両立できるアイテムはないからです。また敵チームが低CD・長射程のスキルを持っていない時(例:)ならスペルシールド目的で買って大丈夫です。
立ち回り・注意点
・両チームがにらみ合いの状態のときはQで敵を捕まえて集中攻撃したいです。どれだけQを当てられるかが、どれだけが試合を動かせるかにつながります。
・集団戦についてですが、こちらから仕掛けたとき、または敵から仕掛けられたけど反撃できそうなときは敵の後衛にで接近してUltを使い敵チームを前後で分断することや、Q→W→Ult2段目とつなげて敵の後衛をそのままキルまで持っていくことを狙います。敵から仕掛けられてチーム全体でタワー下まで逃げたいときは、Qを突っ込んでくる相手に使い足止めします。それでも足りない場合は迷わずUltを使いましょう。
・Eは自分を含めてイニシエートしようとしている味方、または攻撃されそうな味方に付けます。例えば敵ののがこちらのに当たり、今にもが飛び込んで来そうなときはを守るためにEを使います。逆に、こちらののが敵のに当たり、飛び込みたさそうにしているときはその補助としてEを付けてあげるといいです。一言で簡単に言うと、を当てたか当てられた仲間に付けるということです。
最後までお読みいただきありがとうございました。