カーサス(Karthus) ARAMビルドガイド
最終更新日2018/10/24 パッチ8.20
今回はカーサス(Karthus)のARAMでのビルドガイドを書きます。
のARAMでの勝率は55%前後です。死後無敵状態となり一方的に攻撃できるPassiveと、距離に関係なく全ての敵に大ダメージを与えるUltが強力なチャンピオンです。
それでは本文に移ります。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
目次
忙しい人のためのビルドまとめ
・ルーン
・サモナースペル
と
・ スキル上げ
>>>
・アイテムビルド
初手
コアアイテム
最終ビルドの一例
サモナーズリフトとの相違点
ARAM専用サモナースペルのがあるため敵陣の真ん中にとても入りやすいです。
集団戦が頻繁に起こるのででUltのCDをどんどん回復できます。
長所と短所
長所
・Passiveにより死んだ後でもダメージが出せます。
・QはCDが短く連続で使えるので、スキルのCD中はダメージが出せない多くのメイジと違って継続的に安定したダメージが出せます。
・Wは広範囲にSlowとMR低下をかけられ集団戦の時に強いです。
短所
・主力スキルのQは発動からダメージまで少し時間がかかり、単体に当てないとダメージが半減するので当てるのにコツがいります。
・Q以外のスキルはマナ消費量が多いです。
・UltのCDが長いです。また発動がとても分かりやすく、発動してからダメージを与えるまで時間がかかるため、などのアイテムやの、の、のなどのスキルで簡単に軽減・無効化されてしまいます。
・Ult以外のスキルは射程が長いとはいえず、敵に接近できないとダメージは出せません。
ルーン
:純粋な火力の底上げ目的でよりダメージの高いこちらを選んでいます。
:はスキルのマナコストが重いため、その対策として最大マナ増加・マナ回復の効果が得られるこのルーンを選択しています。
:のCDを短縮したいのでこのルーンを選択しています。
:消去法でこれ一択です。ARAMの一試合は20分前後のため強まる嵐は本領発揮しづらく、ARAMには川はないので水走りは使用不可です。
:ARAMではアシストの猶予時間が長い(通常の2倍、10秒→20秒)ため簡単に発動できます。のCDが長いのでCD短縮効果の恩恵が大きいです。
:(と)のためにあるようなルーンです。死後で行動している間はHP0扱いなので、常に与ダメージ11%UPとなります。
サモナースペル
と
集団戦でのの仕事は敵のバックラインに飛び込み、で与えられた7秒を使い一人でも多くの敵を道連れにすることです。敵陣の後ろに入るためには絶対に必要です。
スキル解説
スキル上げの優先度は>>>です。
:死後はあらゆるCCが無効となるため、発動中は一方的に攻撃し放題となります。この7秒間にどれだけのダメージを与えられるかがの腕の見せ所です。
:の主力スキルです。これをどれだけ当てられるかがダメージに直結します。発動してから0.5秒後にダメージが発生するので動き回る相手には当たりづらいです。のSlowや他の仲間のCCがかかった敵を狙うといいです。
:特に高Lv時のSlowが強力でこれを当てるとがとても当てやすくなります。発生は一瞬なので敵に直接かぶせるようにして使うといいです。5秒間MRを下げる効果もあるのでの前に当てておきたいです。
:周囲の敵に毎秒ダメージを与えます。で飛び込む前に必ずONにしておきましょう。また発動時は自動でONになります。
:詠唱に3秒(発動してからダメージが出るまでに3秒)かかるので、で7秒間行動可能ですが残り時間が3秒以下になるとは使えなくなります。注意してください。また、生前(?)にの詠唱をはじめてもしCC(SilenceやStunなど)で止められてしまうと長いCDだけが残り悲惨です。中に使いましょう。
アイテムビルド
最初の1400ゴールドで購入するアイテムはです。その後はまずとを目指します。次にとを買います。の役割は集団戦で敵のキャリーに対してダメージを出すことです。そして死後の効果中は一方的に攻撃できるので、防御のことは考えずに火力を高めることだけ考えればいいです。なので一番APが上がるを目指しています。間にを挟む理由は、Tankと違いキャリーはMRを積みづらいので、の魔法防御貫通が効果的だからです。もし敵のキャリーがADやAPを後回しにしてMRを積んでいたら、その分敵チームはダメージが出せないので、集団戦はこちらのものです。
の完成後もひたすらAPアイテムを積んで火力を上げていきます。選択肢として以下のものが挙げられます。
:ダメージの底上げをしたいときに買います。Passiveの与ダメージ最大10%UPが強力で中のの威力が1割上がると考えていいです。
:敵チームがMRアイテムを多く買っているときの対策に買います。しかしは敵陣の後方に突っ込んで、で敵の後衛に対してプレッシャーをかけ続けることになるので、TankがMRを積んでいても敵の後衛のMRが薄ければは後回しでいいです。別の言い方をすると、Tankは無視して敵の後衛だけ狙えばいいということです。
:スキルにSlowが付くようになり、で集団戦中の敵の動きを制限し、仲間を守りやすくなります。
:敵の前衛が育っていて、自分がの7秒間で敵の後衛を止めている間に仲間が敵の前衛を倒しきれないときに時間稼ぎの目的で買います。2.5秒間の無敵中もは出続けるので必ず発動前にをONにしてください。
は増加AP量が多くスタックも貯まりやすいですが、中はActiveが使えず、生前にActiveを使っていても中は無効になってしまうので相性が悪いです。
はゴールド効率がいいですが、早めに買わないとスタックが貯まって本領発揮できる前に試合が終わってしまう可能性があります。先にを買いたいので不採用としています。
立ち回り・注意点
・両チームがにらみ合いの状態のときはでファーム・ハラスします。
・集団戦についてですが、こちらから仕掛けるとき、または敵から仕掛けられたけど反撃できそうなときは敵の後衛にで接近してひたすら敵のキャリーを狙います。敵チームを前後で分断する、または敵チームをと味方で前後で挟み込むようにしてください。の時間中も狙うのは敵のキャリーです。一人でも多くの敵を道連れにしましょう。
・最初にを買う関係上、APが少なくもないので序盤は弱いです。Lv6以降も、のCD中は出せるダメージが大きく減ってしまうので、集団戦は起こさない方がいいです。しかしこれは個人の話で、チーム全体として序盤強いチャンピオンが多い(例:)ときや、のスタックやのPassiveを早く貯めたいときなどは序盤からどんどん戦闘を起こしていってもいいです。また逆に敵チームがポーク構成(例:)や後半強い構成(例:)で、こちらから仕掛けていかないと勝てないときもどんどん仕掛けていきましょう。
・敵一人のHPが減っていて、その敵をキルするためだけにを使う人がいますが、そのような使い方はしないほうがいいです。その敵が復活して前線に戻ってきたら、HP全回復&装備更新しているため、逆にこちら側が不利になってしまうからです。は集団戦で勝つために使いましょう。
最後までお読みいただきありがとうございました。